キャラを作る際、完成度というのが必ず付いて回るもの。
それは原作からの移植度だったり、バグの有無だったりします。
しかし、キャラを動かしていて一番違和感を感じるのは、
やはり挙動の不自然さではないかと。
原因はアニメのフレーム設定、CNSの書き方、そもそもの画像の軸ズレ等、
色々あると思います。
〜sffを作る〜
画像登録で一番気にすべきことは何か。
やはり軸がズレないようにすることでしょう。
人間であれば二本の足がきっちり地面についてなければなりません。
よほどのことが無い限り、最初の立ちポーズの一枚目の足の位置を
基準に1ドット単位できっちり合わせれば問題無いはずです。

画像協力・レアスさん

↑この位置が全ての画像の基本の軸位置となる。
エライ面倒くさい作業だなオイ、と思われるでしょうが、
ええそうです。面倒くさいんです。これが。
目ェ酷使しながら1ドットずつちまちま動かして一枚一枚軸を合わせて
いくんです。こればっかりは人の手でないとどうにもなりません。
MCMなんかには一応、それなりに補助機能なんかもあります。

画像を表示させた状態で『Fix image』ボタンを押すと、

その画像を灰色のまま画像のひとつ後に表示してくれます。

こんな具合に。
軸合わせがかなり楽になります。活用していきませう。

ここですか。ここです。
しかし進めているとどうしても足の位置を動かさざるを得ない
画像なんかも出てきます。
歩き、ダッシュ、バックステップ、ジャンプ、攻撃…etc
そういう場合は大体腰の位置で合わせると上手くいく場合が多いです。
でなければ、根気良く調整して不自然じゃない場所を模索する等…
根気の要る作業ですが、やるのとやらないのとでは差が出ます。
そういった場合に活用出来る機能もあります。

これは遠距離強パンチ(二回引っ掻く動作)ですね。
この動作だと今までの足位置で軸を合わせられるのは一枚目のみ。
次のコマからこのアクション独自の軸合わせが必要になってきます。

そこでこんな機能を利用してみます。
Layersのバーを動かし、今表示されている画像の前にある画像を
残像のように後に表示させられます。
最大三枚までさかのぼって表示出来ます。
Fix imageと一緒に活用していくと良いでしょう。
…まあ、あくまでMCMの場合なので、Fighter Factory等ではまた機能が
違うと思いますが(自分はMCMしか使わないので知りません)。
また、これは自分の作り方なので参考にはならないと思いますが、
sff内では基本動作と必須画像以外の軸は必ずしもAxis(中央にある×印)に
合わせなくても良いと考えてます。
基本動作と必須画像(やられ画像ですね)は、相手にアニメで読み込まれる
ケースがあるので軸を中央に固定させる必要がありますが、
ぶっちゃけそれ以外の画像はいくら移動させてても問題無いはずです。
忠実に足の位置分ズラして登録し、airの設定で初めて中央に合わせます。
そうするとどれだけ移動したかが右上のX軸の数値で確認出来るので、
CNSを書く時にPosaddの値を簡単に設定出来るわけです。
…まあ、オススメはしませんが。
〜airを作る〜
あらかた画像登録が終わったら、次はいよいよアニメの設定です。
ある意味、一番作り手のセンスが反映される部分です。
原作があって、それに忠実に忠実に忠実に作りたいという方は
フレーム数までガッツリ研究して調べて作られると良いでしょう。
一番しっくりくるアニメが出来上がるはずですので。
しかし大体は『原作と比べて不自然じゃない程度』といった感じで作って
しまうはずです。はい、自分です。
基本は速過ぎず遅過ぎず。
また、カッコ良く見えるかどうか。
当たり判定は無茶なことにならないように。
CNSと並行して不自然にならないよう調整×∞…
一つの動作を納得いくまで作り込むこと。
弱パンチひとつに30分かけることも辞さない覚悟で。
以下の部分は読み飛ばして下さい。
やられ判定はきっちり付けろ!
通常技で攻撃判定だけが前に出てんのはもうバグだ!
02のユリの足払いか!ふざけろ!
攻撃がかち合ったら相殺するか両方相打ちするのが普通なんだ!
一方的に勝てる通常攻撃なんか作んな!
糞キャラ乙!
しゃがんで相手のジャンプ攻撃が当たらない?
チョイボンゲですね、わかります。
しゃがんだらジャンプ攻撃は当たるもんでしょうよ!
KOF低過ぎんだよおおお
何回しゃがみ弱キックで迎撃されなきゃならねーんだ
テクニックとわかってても腹立つ!
攻撃したら隙が出来なきゃ駆け引き成り立たねーだろ!
当ててもガードさせてもスカってもノーリスクとか
お前はジャンケンすらまともに成立させられんのかと。
帰れもう。
どこに攻撃判定つけてんの?
どこまで判定ついてんの?
馬鹿なの?死ぬの?
自重しろ。覚えろ、自重を覚えろ。
取り乱しました。すみません。
なんやかんやこのアニメ設定でキャラの善し悪しが決まる、と
言いたかっただけです。はい。
とりあえず攻撃アニメの設定の仕方といいますか、
こうしたら見栄え良くなるかもしれないよ、というのを一つ。

あおいばなフィニッシュのアニメです。
原作ではもう何か速過ぎてよくわからんレベルですが。
普通、攻撃となると
予備動作
↓
攻撃
↓
攻撃終了
↓
元の状態に戻る
と、こんな具合になるはずです。
ジャンプ攻撃なんかは空中から下降していくモーションに
なっていったりしますが…。
予備動作はいわゆる振りかぶる動作です。
野球のピッチャーが投げる前に構えるようなもんです。
ここが速いか遅いかで、技の出の速さが決まるわけです。
ちなみにMUGENの仕様ですが、0フレームで攻撃判定が出ると
ガード不能ですのでご注意を。
いきなりガバッと攻撃判定を出すような真似はやめましょう。
厨キャラなら止めませんが。
そして攻撃。
…ここでよく考えてみて下さい。
例えばあなたがバットを振り下ろすとします。
当たって痛い、威力がある時間は…おそらく一瞬でしょう。
そう、一瞬なんです。
いつまでもダラダラと攻撃判定が残るのは、
物理的におかしいということになります。
勿論、技によりけりですが。
さすがに同じ画像のまま20フレーム近く攻撃判定が持続したら
異常事態です。わかりますよね、なんとなく。
さて、あおいばなのアクションに戻りませう。

攻撃判定 \でけえ/
前進しつつこの判定。
今からでも弱体化させたい勢いです。
実際はこの判定の部分にクロス状のエフェクトが表示されるので、
視覚的に問題は無くなるのですが…。
『長所』と『短所』は表裏一体…ままならぬものよ…と
誰かが何か言ってたような気がするのでこのままいきます。

攻撃終了。
ここから技の『隙』の部分になります。

この技を出し切った後のモーションを長めに取ると、
アクションとして良い感じになると思います。
出は速く、一瞬の攻撃判定、そしてゆっくり戻る。
大抵の技はこんな感じで作るとうまくいきます。
特に隙は長めに。
反撃されて当然と考えて作っても良いかと。
じゃないとその技だけ連発してりゃ勝てる糞キャラになります。
実際、このあおいばなフィニッシュもガードされたら反確です。
…反確だよね…?あれ…?
判定発生、ヒット時残り7F+…9F+5F+4F+3F=28F…ヒットストップ諸々引いて…
………反確…だよね…ん?
まあいいや。
強過ぎる技が一個あるだけでキャラそのもののクオリティに影響します。
問題はその技がそのキャラの華になるか、癌になるか。
CNSと並行して納得いくまで何度も何度も作り込むのが大切です。
〜おまけ・CNSの作り方〜
さすがにコレは長くなる上、自分も理解しきれてないので割愛します。
調べて調べて試行錯誤、の繰り返しです。
ただ、よく気になることがあるのでそれだけ書きます。
音について。
攻撃時に鳴る音…大抵は『掛け声』『スイング音』『ヒット音・ガード音』
といった感じになると思います。
ちゃんと鳴らしましょう。
これだけでだいぶ印象が違います。
掛け声にもスイング音にもヒット音にも、それぞれ強弱があるはずです。
ちゃんと使い分けて設定した方がクオリティアップに繋がります。
強攻撃が当たったのに弱ヒットの音がペチッと鳴る、というのは
あまりに間抜けです。
また、強弱に関してはヒットスパークにもいえます。
強攻撃がヒットしたのに弱ヒットの火花がちょろっと出るだけ、
これではカッコつきません。
見落としがちですがきっちり設定しましょう。
次に軸移動…いわゆるVelset・Veladdのステートコントローラについてです。
本来は違うかもしれませんが、自分は二つをガッツリ使い分けることに
しています。
Velsetは移動。推進力。
Veladdは重力。
そして一つの動作中には基本、一つずつしか設定しない(例外あり)。
だってそうですよね。
普通、ジャンプしたら一回の推進力に重力が一つかかって終了なんです。
例えば、前に向かってボールを投げたとします。
投げられた推進力と下方向への重力で放物線を描きつつ飛んでいきます。
しかしそこでいきなり右にグニャッと曲がったら、魔球の出来上がりです。
超常現象です。
Velsetを途中で追加したら、そんな感じになりますね。
そして…例えば突風の中でジャンプしたら、もう一つ重力に近いものが
風の方向にかかることになります。
だいぶ不自然な動きになりますね。
Veladdを途中で追加した場合がそんな感じです。
複数同時に使用すると、かなり上手いこと調整しない限り
必ず不自然な結果に終わるということです。
毎度毎度この設定に苦しめられるわけですが、納得いくものが
出来上がると達成感もひとしおです。
また、重力の設定は time>0 のようにトリガーでずっと
かかるようにしてやった方が間違いがありません。
基本、重力はずっとかかるものですんで。
[State 1000, 軸位置移動]
type = Velset
trigger1 = AnimElem = 2
x = 3.2
y = -5.5
[State 1000, 重力]
type = VelAdd
trigger1 = AnimElemtime(2) > 0
y = .38
アニメ2コマ目に前と上方向に推進力、そしてそれとほぼ同時に
下方向に重力がかかる。というステートです。
おそらくこういう形が基本だと思います。
ちなみに、
[State 1000, 3]
type = StateTypeSet
trigger1 = AnimElem = 2
statetype = A
ちゃんと空中にいるということを設定してやらないと、
攻撃喰らった時に空中で地上やられ→そのまま浮遊というバグが
起こるので、忘れずに。
普通は地上にいる状態のステートと空中にいるステートで
分けるのが良いと思いますが。
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